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Plataforma: PC, Xbox One, PlayStation 4    
Desenvolvedor: Psyonix
Distribuidor: Psyonix           
Gênero: Esportes

Você conhece Rocket League? O jogo mais engraçado e divertido da nova geração vai ganhando destaque pelo seu futebol automobilístico. O que chama mais atenção é que o jogo em tão pouco tempo conquistou seu espaço no mainstream e já tem campeonato reunindo os melhores times, que brigam para mostrar quem é o melhor do mundo. Agora fica uma pergunta: Será que é proibido dar carrinho nesse jogo? :P

O jogo tem diversos modelos de carrinhos que permitem trocar as rodas, adesivos, cores, antenas, e tem vários modos de jogo, como por exemplo: 1vs1, 2vs2, 3vs3, 4vs4, Basquete, e no gelo (Hóckey). O que mais chama atenção é que a NBA licenciou as bandeiras de times da NBA para o jogo, e a tema de filmes como Batman e de volta para o futuro.
Os mecanismos do jogo são simples com controles focados na direção do veículo, pulo e nitros disponibilizados ao redor do campo para utilizar como impulsão. Os gráficos são bem detalhados e bem coloridos, exigindo muito do processador. (Inclusive para quem não sabe, diversos PlayStation 4 tiveram problemas pelo super aquecimento do console, o que exigiu um reparo de imediato). Uma trilha sonora simples, composta com músicas eletrônicas que criam um clima de competitivo tornam o jogo mais agradável. 

O jogo conta com pontuações diversas como por exemplo: Defesa, Defesa épica, Gol, Assistência, Bola Limpa, MVP, Truque do Chapéu (Hat-Trick), Vitória e Derrota, e todos essas pontuações ajudam a progredir no status do player,que começa como iniciante, amador, profissional, veterano.

Para você que não conhece o jogo, uma ótima recomendação do Mister para se entreter 100%. Confere lá!




Opa e aí bróder, beleza? Hoje trago para você os códigos do jogo GTA IV, um título importante da Rockstar Games! Este game está disponível para PlayStation 2.

Abaixo, segue o detonado:

Vida: Recuperar ou aumentar energia: 482.555.0100
Colete: Colete à prova de balas: 362.555.0100
Conjunto de Armas 1: Taco Baseball, Handgun, Shotgun, MP5, M4, Sniper Rifle, RPG, Granadas: 486.555.0100
Conjunto de Armas 2: Faca, Molotovs, Handgun, Shotgun, Uzi, AK47, Sniper Rifle, RPG: 486.555.0150
Redução do nível de procurado: Acaba com a perseguição da polícia: 267.555.0100
Aumento do nível de procurado: Acrescenta uma estrela ao nível de procurado pela polícia: 267.555.0150
Mudança de clima: Altera o tempo e luminosidade atual: 468.555.0100
Annihilator: Aparece um helicóptero policial em frente ao Niko: 359.555.0100
Jetmax: Aparece uma lancha em frente ao Niko: 938.555.0100
NRG-900: Aparece uma moto NRG-900 em frente ao Niko: 625.555.0100
Sanchez: Aparece uma moto Sanchez em frente ao Niko: 625.555.0150
FIB Buffalo: Aparece um carro FBI Buffalo em frente ao Niko: 227.555.0100
Comet: Aparece um carro Comet em frente ao Niko: 227.555. 0175
Turismo: Aparece um carro Turismo em frente ao Niko: 227.555.0147
Cognoscenti: Aparece um carro Cognoscenti em frente ao Niko: 227.555.0142
Super GT: Aparece um carro Super GT em frente ao Niko: 227.555.0168
Música: Mostra as informações sobre a música atual: 948.555.0100
Mapa Completo: Desbloqueia todo o mapa. Basta digitar “www.whattheydonotwantyoutoknow.com” nos PC’s dentro do game


Plataforma: PC, Xbox 360, PlayStation 3, Wii      
Desenvolvedor: Reflections Studios 
Distribuidor: Ubisoft               
Gênero: Corrida, Arcade


Quem se lembra dos dois primeiros títulos da franquia Driver? O primeiro sendo o Driver: You are the wheelman, no qual inovava com a possibilidade de desfrutar o jogo em mundo aberto, e proporcionava mapas (cidades conhecidas), e um universo 3D, o que tinha como diferencial extremamente positivo. 

O segundo jogo o Driver 2: The wheelman is back, contava com as mesmas coisas do primeiro título da franquia, com o diferencial agora de poder sair do carro. Esses 2 títulos foram positivos, já os outros 2 títulos, Driv3r e Driver: Parallel Lines não agradaram as críticas que achavam o jogo fraco em inovações e com um enredo um tanto quanto fraco.

A história em si se baseia com o agente Tanner e seu parceiro Jones, que estão infiltrado nos negócios das máfias de rua para provar, prender e condenar Jericho, o vilão da trama.
No quinto título da franquia o jogo passa por uma reformulação no enredo e isso da vida de novo ao título que conta com uma das novidades mais fortes em jogos de mundo aberto do gênero de ação, os carros licenciados, sendo uma variedade enorme de marcas e modelos, desde Volkswagen, GMC, Chevrolet, Dodge, RUF (Porsche), até Lamborghini. E a história se passa em San Francisco após o tiroteio ocorrido no fim do Driv3r em Istanbul na Turquia, e agora por meio do coma de Tanner você adquire um poder, o “Shift” que permite Tanner tomar forma de outras pessoas para continuar às investigações e capturar Jericho. Temos 6 capítulos durante a trama, e para desbloquear as missões principais, é necessário fazer as missões secundárias disponíveis no mapa, que vão desde corridas, até perseguições policiais ou fuga da polícia.
O jogo chamou muita atenção dos críticos e foi bem aceito no mercado dos jogos, se você ainda não conhece o jogo, ou a franquia, chegou sua vez!

Opa e aí bróder, beleza? Hoje trago para você o detonado de Resident Evil: 1, o primeiro jogo da franquia de Survivor Horror mais conhecido do mundo, que passou para um remaster! Este game está disponível para PlayStation 1, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One e PC!
Abaixo, segue o detonado da versão da Chris Redfield


Parte I - Mansão
Após a conversa no hall da mansão. Chris entrará na sala de jantar. Pegue o Emblem em cima da lareira e abra a porta à direita. Vá um pouco para baixo e logo aparecerá um vídeo do primeiro zumbi. Corra para o hall e pegue a pistola (Beretta) que Jill deixou. Volte, mate o zumbi e pegue dois Clips no corpo de Kenneth. 

Agora, entre pela porta azul do outro lado do hall. Empurre a escada até a estátua, suba e pegue o mapa do primeiro andar. Na mesma sala, arreste outro móvel para entrar em mais uma sala. Mate o zumbi e pegue dois Ink Ribbons no meio da bagunça. Vá até o segundo andar. 

Do lado direito, entre pela primeira porta. Mate dois zumbis, siga até a última porta (escritório) e pegue o Botany Book. Saia por outra porta e desça as escadas. Aqui você encontra uma erva verde (cura menos potente que o F. Aid Spray) e a primeira sala com baú e Save Point. Aproveite e pegue o Chemical no chão. Se quiser, salve o jogo. Suba as escadas novamente e siga até o fim do corredor abrindo a última porta. Pegue outra erva verde e note que há uma lareira com um quadro branco em cima. 

Agora, do mesmo lado, no hall do segundo andar, entre pela outra porta, pegue a Small Key e vá até o terraço. Pegue mais um Clip perto do corpo. Do outro lado do hall, no mesmo andar entre e note que há uma estátua com uma pedra azul nas mãos. Arraste-a até a borda quebrada da grade e empurre-a para que ela caia na sala de jantar. Vá até lá e pegue a pedra (Blue Jewel). Volte até a sala em que estava a estátua e entre por outra porta. Há três zumbis. Se possível, desvie deles para não gastar munição. Desça outra escada e entre pela primeira porta. Aqui você encontra outro baú e a Mansion Key dourada e conhece Rebecca Chambers. Ela oferecerá companhia. Aceite, mas ela não irá neste momento. 

Saia da sala e, pelo corredor, vá até a última porta. Desvie ou elimine os zumbis e siga em frente. Entrando no jardim interno, observe que há uma planta muito grande. Não se aproxime, pois ela irá tentar matá-lo. Use o Chemical na máquina que bombeia água e acabe com ela. Feito isso, colete algumas ervas vermelhas e verdes (vermelhas e verdes combinadas aumentam o poder de cura) e pegue outra Mansion Key. Saia do jardim e siga até a próxima sala no corredor. Use a Blue Jewel no olho do tigre e pegue a Wind Crest. Saia novamente e abra a próxima porta usando, pela primeira vez, a Mansion Key. Pegue o Clip em cima da cama. Quando for examinar a mesa, cuidado com o zumbi que sai do armário. Acaba com ele e pegue o Keepers Diary e os Shells (munição para a Shotgun) no armário. Saia do quarto. 

Agora, volte para o corredor anterior a esse e abra a primeira porta com a Mansion Key novamente. Aqui, você encontra um Clip e uma Shotgun quebrada. Com a Small Key, abra a gaveta da escrivaninha e pegue mais Shells. 

Vá até o primeiro corredor em que você entrou no segundo andar e abra a segunda porta, à esquerda de Chris. Empurre as estátuas tampando os bueiros da sala de armaduras para que o gás não vaze. Acione o botão que está no centro do local. No final da sala, um armário se abrirá. Pegue o Sun Crest e saia. 

Novamente, no corredor, siga em frente e abra a porta à direita de Chris. Passe pela entrada do escritório e, na próxima porta, use a Mansion Key. Elimine o zumbi e entre à esquerda. No casaco branco, pegue mais Ink Ribbons e acione o botão no quadro de insetos empalhados. Observe que o aquário se esvaziará. Empurre-o para o lado. Faça isso com o armário também. Pegue Shells na pequena porta na parede e examine a mesa para ler o Researches Will. Saia da sala e entre na próxima. Aqui, você encontra erva vermelha (Red Herb), Shells e isqueiro (Lighter). Saia para o corredor e vá até a última porta. 

Depare-se novamente com a lareira. Acenda-a e veja que o quadro branco torna-se o mapa do segundo andar. Pegue-o. 

Volte para o corredor da sala de armaduras e entre pela primeira porta, perto do hall do segundo andar. Use novamente a Mansion Key. Pegue duas ervas verde e note que Richard está morto. Pegue um Clip em seu corpo e siga até a próxima porta. Mate os zumbis, vire à esquerda e acenda as velas em cima da mesa. Pegue um Clip no armário à esquerda e empurre o outro. Pegue Shells e saia. 

Agora, desça até o primeiro andar e entre pela porta azul à direita. Abra novamente a porta da direita, tome cuidado com os cães que pulam pela janela e vá até o fim do corredor usando a Mansion Key. Abra a primeira porta. Esta é uma parte de fora da casa, útil apenas se você precisar de algumas Green Herbs. Volte ao corredor e entre no banheiro. Puxe o tampão da banheira para pegar mais uma Small Key. 

No corredor outra vez, entre pela próxima porta. Prossiga apenas se você estiver com a Shotgun quebrada (Broken Shotgun) no inventário. Na sala seguinte, pegue a shotgun na parede e, no mesmo lugar, coloque a shotgun quebrada. Fazendo isso, o teto do outro cômodo não descerá, e você poderá sair. Agora, saindo de um corredor e entrando em outro, mate os zumbis e entre pela terceira porta. Examine os quadros para selecioná-los nesta seqüência: 

>> 1 Newborn Baby 
>> 2 Infant 
>>3 Lively Boy 
>> 4 Young Man 
>> 5 Tired Middle-Aged Man 
>> 6 Bold Looking Old Man 

Se a seqüência for feita de maneira incorreta, os corvos irão atacá-lo. Agora, acione o último quadro para que ele caia. Pegue o Star Crest e saia. Entrando pela porta azul, você estará perto de uma das salas com baú. 

No mesmo corredor em que o primeiro zumbi do jogo apareceu, entre pela penúltima porta, que está à esquerda. Você verá um piano e um armário. Empurre-o e pegue as notas musicais (Music Notes) atrás do móvel. Use-a com o piano. Rebecca aparecerá e o ajudará a tocar a música. Enquanto ela treina, siga até a outra porta do hall do primeiro andar (ao lado da azul). Pegue um Clip na penteadeira e mate o zumbi. No mesmo cômodo, vá até outra porta. Mate o zumbi caído no chão. Se quiser, pegue um Ink Ribbon na cama e duas ervas verdes no chão. 

Volte para a sala em que Rebecca está treinando e olhe enquanto ela toca. No final da música, a parede se abrirá. Vá até lá e pegue o Gold Emblem (emblema de ouro). A parede se fechará. No lugar, coloque o Emblem que foi pego na lareira. Assim, a parede se abrirá novamente. Saia da sala e, na lareira na sala de jantar, coloque o Gold Emblem. O relógio se moverá. Agora, pegue outra Mansion Key e vá até o local onde Richard foi encontrado morto. Siga em frente e abra a porta que estava trancada. Uma cobra gigante aparecerá. Não tente enfrentá-la, apenas corra até o buraco pelo qual ela saiu e pegue a Moon Crest. Volte por onde entrou. Chris se encontrará com Rebecca e logo desmaiará envenenado. 

FORA DA MANSÃO - O JARDIM E A GUARDHOUSE
Olhe no mapa para saber qual é o destino. Comandando Rebecca, busque o Serum, necessário para curar Chris. O medicamento está em uma das salas com baú. Volte até Chris e ajude-o. Com ele no comando, busque em algum baú os outros três Crests restantes, já que no seu inventário consta o Moon Crest. 

No corredor da sala dos quadros, vá até a última porta à direita. Destrua o cachorro e coloque o Crest nos locais indicados ao lado da porta do fundo. Entre, arraste a escada até a prateleira e pegue o Crank (manivela). Saia por outra porta e mate três cachorros no jardim. Do lado esquerdo de Chris há um elevador inoperante e três Blue Herbs (ervas azuis), contra envenenamento. Apenas siga em frente e abra o portão que dá acesso ao tanque. Use o Crank para que a água baixe e passe pelo caminho de pedra. Corra para que não o peguem e desça pelo elevador. Acabe com mais três cães e veja que, do lado esquerdo, há um elevador sem bateria (o mesmo da primeira parte do jardim). Do outro lado, há uma queda d’água que impede a passagem. Siga em frente e abra o próximo portão. 

Elimine três cachorros que guardam o corredor e pegue duas ervas verdes. Entre pela única porta. Você encontrará uma estátua. Empurre-a até a metade do corredor. Observe que há um buraco no chão. Se passar pó ali, uma planta (Plant 42) o pegará pelo pé. Use a estátua para tampar o vão. Feito isso, entre pela primeira porta a direita, na qual haverá, além do baú e do save, um First Aid Spray e um Clip. 

No quarto da frente, entre no banheiro e tire o tampão da banheira. Pegue a C. Room Key e volte para o quarto. Acabe com dois zumbis, pegue o Red Book em cima da cama e uma Small Key, que está dentro de um copo no criado-mudo. Abra a gaveta de outro criado-mudo e pegue Shells. Agora, saia e entre pela porta vermelha. Cuidado com as aranhas gigantes na sala de jogos. A melhor coisa a fazer é se esconder atrás da mesa de bilhar e matá-las dali. Observe que, na mesa, há uma espécie de código com as bolas de bilhar. Do outro lado, há um Clip e um Ink Ribbon. Saia e vá até a entrada em que você tampou o buraco com a estátua. 

Entre na primeira porta. Pegue uma Dormitory Key dourada embaixo da colméia, a qual servirá para abrir o quarto 002. Perto dali, há uma porta que se abre apenas com um código. Você deve zerar os botões vermelhos. Para facilitar, antes de qualquer número, coloque 215, 2154, 315 ou 345. Nesta sala, há instruções sobre junção de químicas que serão necessárias mais tarde. Saia da sala e do hall e empurre a próxima estátua para obter Green Herbs atrás dela. 

Agora, entre no quarto 002. No banheiro, há apenas um zumbi e um Clip. Na parede do quarto, pegue o mapa dos dormitórios e o Plant 42 Report em cima da cama. Coloque os armários de lado para descer a escada que o leva aos corredores subterrâneos. Empurre as caixas no vão cheio d’água para passar. Entre e veja que há um tanque de água quebrado. Tenha cuidado, pois tubarões estão soltos. Vá até a porta à direita. Você encontrará uma Small Key embaixo d’água e a raiz de uma planta, a Plant 42. Volte para o tanque, dê a volta, desvie dos pequenos tubarões e entre pela primeira porta a esquerda usando a C. Room Key. Desative a alavanca para que o nível da água desça e aperte o botão na parede para abrir a porta ao lado. Vá até lá e pegue alguns Clips, Shells e uma Dormitory Key. 

Agora, volte para os dormitórios. Abra a gaveta do quarto com a Small Key e pegue mais Shells. Saia e vá para perto da colméia usando a nova chave no quarto 003. No banheiro, há novamente apenas um Clip e um zumbi. No quarto, pegue o livro branco na estante e leia o V-Jolt Report. No lugar do livro que está faltando, coloque o Red Book. Outro armário se arrastará sozinho. Logo uma porta aparecerá. 

Entre. Você estará cara a cara com a Plant 42. Inevitavelmente, ela o pegará. Rebecca aparecerá e Chris deixará o File de V-Jolt Report com ela para o preparo da poção V-Jolt, que elimina a Plant 42 se colocada em sua raiz. Com Rebecca, vá até a sala de químicas e pegue todos os frascos vazios. Faça a combinação: 

>> UMB nº4 + UMB nº2 = UMB nº 6 
>> UMB nº 4 + UMB nº2 + UMB nº 1 (água) = UMB nº 7 
>> Junte os dois para chegar ao UMB nº 13 
>> UMB nº2 + UMB nº1 = UMB nº3 
>> UMB nº13 + UMB nº3 = V-Jolt 

Desça até os corredores subterrâneos e coloque o V-Jolt na raiz. Agora, no comando de Chris novamente, dê vários tiros na Plant 42 até que ela morra. Pegue uma Mansion Key na lareira. Na saída, você se encontrará com Wesker. Volte para a mansão. 

Ao chegar lá, sua nova companhia serão os Hunters. Elimine o primeiro e, com a nova Mansion Key, abra a porta que antes estava trancada. Acenda a luz na mesa e, ali mesmo, pegue Magnum Rounds, a munição para a Magnum (Colt Phyton). Ainda neste escritório, pegue o livro (Doom Book 1) e abra-o escolhendo a opção Check. Antes, gire-o para que as folhas estejam posicionadas de frente para a tela. Você terá a Eagle Medal. 

Parte 2 - Mansão
Agora é hora de explorar as portas que antes não se abriam. Suba até o segundo andar e entre pela porta ao lado da que necessita de código. Cuidado com os inimigos. Pegue Shells, Magnum Rounds e o arquivo Orders em cima da mesa de centro. Apague a luz no interruptor do lado da porta e veja que uma pedra vermelha brilha em um dos animais empalhados. Posicione a escada até lá e pegue-a com a luz apagada. 

Com a pedra vermelha, vá até o tigre no qual foi colocada a pedra azul. Pegue a Colt Phyton e saia, sempre tomando cuidado com os monstros, pois eles pulam e são muito rápidos. Prepare-se. É hora de enfrentar a cobra. Vá até a sala em que há uma lareira, na qual você pegou o mapa do segundo andar. Use pela última vez a Mansion Key e entre na sala com outro piano. Examine-o. A cobra aparecerá. Com alguns tiros de Colt Phyton ou Shotgun, ela morre. Tente correr para o outro lado da sala a cada dois tiros dados. Desça pelo buraco que a cobra abriu no chão até chegar a um corredor. 

Nos corredores, acabe com os zumbis e chegue até a cozinha. Pegue uma Small Key ao lado do fogão e suba pelo elevador. Passe por dois zumbis virando à esquerda e entre na biblioteca. Use a Small Key para abrir uma gaveta e pegar Magnum Rounds. Atrás de uma das estantes, livre-se de mais um zumbi e pegue o Scrapbook. Siga até a outra sala da biblioteca. Em uma das paredes, acione um botão e veja que um pequeno feixe de luz se acenderá. Empurre a estátua até lá. Uma das estantes se abrirá. Agora, pegue o Mod Disk. Volte ao corredor e, do outro lado do elevador, entre pela primeira porta. Pegue Shells e a bateria para fazer funcionar o elevador no jardim. De novo, no corredor, entre pela última porta. Acabe com três zumbis e pegue duas ervas verdes e uma azul, se quiser. 

Volte para a cozinha, ache uma porta e suba. Você entrará novamente no corredor do primeiro zumbi do jogo. Saia da mansão e desça pelo elevador no jardim. Coloque a bateria em outro elevador, perto da queda d’água. Suba e, com o Crank, faça com que o tanque encha de novo. Assim, o caminho ficará livre. Entre por onde a água caía. 

A CAVERNA
Na porta ao lado, pegue o lança-chamas (Flame Thrower). Vire à direita e passe pelas portas até encontrar Enrico. Se quiser, pegue o Clip em suas mãos e volte. No caminho, elimine mais Hunters e pegue outro Crank no chão. Vá para o outro lado no corredor em que estava o Flame Thrower. Ali você encontrará um F. Aid Spray e Shells. Para voltar, coloque o Flame Thrower novamente no lugar e abra a porta. Use o novo Crank e siga em frente. Pegue outro lança-chamas e dê alguns passos até ver a pedra rolar em sua direção, mas seja rápido para voltar e se abrigar. 

De um lado, há Magnum Rounds. Do outro, perto da pedra, há uma porta. Entre e veja uma aranha gigante. Mate-a com tiros de Colt Phyton. Pegue a faca em cima de um dos barris e corte a teia de aranha na porta seguinte. À esquerda, há uma sala de baú e save. Do outro lado, coloque o Flame Thrower e abra a porta. Vire á esquerda e use o Crank hexagonal duas vezes para abrir a passagem à sua esquerda. Use Crank novamente para que a parede possa empurrar a estátua e pegue o Doom Book 2. Examine-o para pegar o Wolf Medal. 

Agora, volte e chegue perto da pedra. Corra e se esconda para não ser esmagado. Pegue o mapa subterrâneo e outro Mo Disk. Volte para o outro lado do corredor e use o elevador. Em uma espécie de poço, use o Eagle Medal e o Wolf Medal em cada lado. Uma passagem se abrirá. 

Desça pelo elevador e suba a próxima escada de mão. Utiliza o baú, se precisar, e abra a próxima porta. 

O LABORATÓRIO DA UMBRELLA 
Aqui você encontra o último Mo Disk. Desça a escada e abra a primeira porta. Entre por outra ao lado, pegue a Researcher’s Letter e note que nela há um código. Examine o quadro e veja que as letras são semelhantes às do código. Empurre o armário e puxe a alavanca. Agora siga até um quadro novamente e troque os códigos pelas letras relacionadas. Saia da sala e do corredor e siga em frente eliminando mais zumbis. Entre pela primeira porta que estiver destravada e pegue o Slide. Feito isso vá até o computador. Quando ele pedir o Login, coloque “john”; para a senha, “ada”. Assim você destrava o Basement 3 ou B3. Para destravar o B2, coloque “mole”. Agora vá até a primeira sala destravada, ao lado da porta que pede uma senha. 

Pegue o arquivo Fax e coloque um Mo Disk no aparelho de senhas para pegar o Pass Code 01. Na outra porta aberta pelo computador, entre e coloque o Slide no projetor. Aperte o botão na parede para pegar o Lab. Key que está atrás do armário. Em uma estante pegue o arquivo Security System. Vá ao laboratório usando a nova chave e entre na primeira porta á esquerda de Chris. Posicione as caixas de maneira correta para que o gás não vaze e suba na entrada de ar. Coloque mais um Mo Disk no aparelho. Obtenha o Pass Code 02. Em outra sala de com save e baú, ache um Ink Ribbons, uma erva verde e outra azul e Magnum Rounds. Na porta à esquerda, entre na primeira sala de gerador de energia e acione o painel. Adiante, na segunda sala, leve o Mo Disk e pegue o último Pass Code. Na terceira sala de energia, acione o computador. O que antes não era possível abrir por falta de energia não é mais problema. 

No corredor principal do laboratório, vá até o elevador e ative-o. Rebecca aparecerá. Chegando a outro andar, Wesker surgirá e mostrará Tyrant. O monstro o matará. Corra, mas atire sempre que puder. Quando Tyrant cair no chão, acione a porta de saída e fuja. Encontre Rebecca novamente e, enquanto ativa a bomba para explodir o local, salve Jill na porta dos Pass Codes e siga com ela até a saída de emergência. Avance pelo corredor. Rebecca aparecerá novamente. A contagem regressiva é de três minutos até a explosão. Chegando ao heliporto, pegue o Flare e use-o a qualquer momento para que Brad o aviste de helicóptero. Siga atirando em Tyrant e fique atento, pois Brad jogará uma Rocket Launcher. Atire no monstro com a bazuca e espere que o helicóptero pouse para salvá-lo.

Opa e aí bróder, beleza? Hoje trago para você o detonado de Resident Evil: 1, o primeiro jogo da franquia de Survivor Horror mais conhecido do mundo, que passou para um remaster! Este game está disponível para PlayStation 1, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One e PC!
Abaixo, segue o detonado da versão da Jill Valentine

A MANSÃO - PARTE – 1
Depois da apresentação inicial, na sala de jantar siga Barry e depois da cena entre na porta, siga pelo lado esquerdo da Jill e veja a cena, volte onde Barry está e depois da cena volte ao Hall. Wesker não esta mais lá, de uma volta atrás da escada para ver se ele não está mais lá, Barry te dará uma lockpick e depois da cena volte para a sala de jantar. Vá até onde encontramos o primeiro zumbi e cate dois pentes de munição no corpo de Kennedy, vá até o fim do corredor e abra a ultima porta do lado esquerdo do corredor, na sala com o piano, de a volta no piano e empurre a estante e cate a music notes e a use no piano (na parte onde ficam as teclas) e uma passagem ira se abrir. Então saia desse lugar e volte ao Hall. Pegue um Ink Ribbon (serve para poder salvar se jogo) numa mesinha do lado da escada junto de uma maquina de escrever e salve se quiser, vá para a porta dupla azul que ai tem, empurre a escada de modo que dê para subir e pegar o mapa do primeiro andar, depois empurre a mesinha e entre no corredor vermelho, passe pelo corpo, mas não encoste no corpo no chão se não quiser levar uma mordida e então cate outro Ink Ribbon, saia desse corredor e abra a outra porta. Nesse corredor CORRA! Até a porta no fim do corredor, nesse outro longo corredor cate a green herb do lado da porta onde você acabou de entrar e siga pelo corredor até chegar ao fim e entre na porta única de frente com a porta dupla, entre na outra porta e cate a shotgun na parede e saia. Ops!!! As portas se trancaram e o teto esta descendo, parece que Jill vai virar panqueca, mas Barry aparece e salva nossa heroína. Depois da cena entre na porta dupla logo à frente, mate dois zumbis e entre na ultima porta a esquerda de Jill, no corredor com os quadros, numere os quadro de 1 á 7 tirando o primeiro quadro que é o maior de todos e faça essa seqüência : 2-4-5-3-1-6 e 7 e então pegue a Star Crest e então saia. siga num corredorzinho bem em frente da porta que você esta e entre na porta, mate o cachorro e coloque a Star Crest no quadro do lado da porta e então sai. Entre na porta do lado da porta dupla, lá mate o zumbi, cate o green herb e entre na porta. Este é um save room (sala de salvar), dentro dele há um baú onde você pode guardar os itens que você não vai usar, pegue o chemical do lado do baú num monte de coisas e abra o baú e fique só com: beretta, munição, faca e um item de cura (erva) se quiser. Salve seu jogo e saia. Suba as escadas e depois suba o outro lance de escadas, acabe com esse zumbi rapidamente para não ficar prezo entre dois zumbis e depois acabe com o outro e siga pelo corredor a direita da escada e entre na porta. Acabe com o zumbi a sua direita e siga pelo caminho que ele veio e então mais a frente há outro zumbi, e então entre na ultima porta. Barry aparecera e te dará a Acid Rounds e depois da cena siga pela esquerda da porta da onde você saiu e entre na porta, abra a outra porta mais a frente, na varanda NÃO EXAMINE O CORPO! Pegue a Bazooka perto do corpo dele e vá para o segundo andar do Hall. Entre na porta dupla que Barry entrou na animação em que ele te dá a Acids Rounds, no segundo andar da sala de jantar mate o primeiro zumbi que você ver e depois siga pelo lado esquerdo (>) da porta dupla e comece a empurrar a estatua, mas um zumbi aparece e ficara enroscado na estatua, equipe-se com a faca e o esfaqueei até ele morrer, depois que ele morrer empurre a estatua num buraco que tem no corrimão para que ele caia e então siga até uma porta que existe ai em cima sem ser a porta dupla nesse corredor há dois zumbis mate-os e desça as escadas e depois entre na porta logo a frente rapidamente. Mais um save room, vamos chamá-lo de Medicinal Room, pois é uma sala medica, cate um Ink Ribbon em cima da cama e salve seu progresso, provavelmente você deve estar sem bala para a pistola então fique só com: shotgun e o chemical e então sai. Encostado nessa parede vá e passe pelo corredor há direita do pilar então mais a frente do lado esquerdo da parede para pode desviar de tod1os os zumbis e então entre na ultima porta, lá de um olé no zumbi e siga o corredor comprido e entre na porta do final do corredor, lá use o chemical na bomba de água para matar a planta, depois que ela morrer passe por ela e cate a Mansion Key e então a cheque para se tornar Armor key, depois cate seis ervar e faça duas misturas de Vermelha+Verde e uma mistura de Verde+Verde e depois saia e volte para guardar os mixes de ervas no save room, só as ervas, e saia do save room, desvie dos zumbis novamente, mas entre na porta a direita de Jill, pegue a munição na estante e depois abra a escrivaninha para catar mais uma caixa de shotgun shells e depois saia e entre na porta á frente. Mate o zumbi (obs.: nunca mate um zumbi de longe sempre de perto, pois de perto mata com um tiro) e siga num outro corredorzinho e mate mais outro zumbi, note que esse zumbi guarda uma entrada mais não entre ainda e então abra a penúltima porta, pegue um pente de munição na cama e cheque a escrivaninha logo à frente, um zumbi sairá atrás de você então o mate e cheque a escrivaninha de novo, esse file fala sobre um acidente em um laboratório da mansão, mas que laboratório é esse? Será a causa de existirem tantos monstros na mansão? as respostas virão, pegue a caixa de shotgun shells e saia. Entre na ultima porta, estamos no corredor do primeiro zumbi então vá para a sala de jantar, cate a Emblem em cima da lareira e também a Blue Jewel no meio dos cacos e volte para o corredor, vá para a porta a esquerda de Jill no corredor verde vá para a passagem que o zumbi estava guardado e entre na porta, coloque a jóia no tigre e cate a Wind Crest e volte para o corredor do primeiro zumbi. Siga até a sala do piano, na sala do piano siga pelo corredorzinho e cate a Gold Emblem, a porta ira se fechar e é só colocar a outra emblem no lugar da Gold Emblem e então vá para a sala de jantar e use-a na lareira, o relógio parara de tocar e você poderá catar outra Mansion Key e a cheque-a para se tornar Shield Key e então volte a save room para guardar o Shield Key e a Wind Crest e vá para o Hall. Abra a porta do lado da porta dupla, lá pegue munição em cima de uma mesa e siga para a esquerda, mate zumbi e abra a gaveta para pegar shotgun shells e siga pelo corredor e entre na porta, haverá um zumbi se arrastando no chão é só ficar desviando dele, cate duas ervas e um Ink Ribbon numa cabine com cortina vermelha, note que essa sala tem um espelho gigante e então sai e vote no Hall. Suba as escadas e então siga para a direita de Jill e entre na porta, no corredor vermelho só abra a primeira porta que aparecer, mas não entre, siga o corredor ate achar uma porta dupla, mas só a abra e continue reto até chegar a ultima porta e entre, cate o file na mesa e saia pela outra porta, nesse corredor procure uma porta perto da escada e então abra e entre, nesse cubo haverá duas portas a mais entre no que fica a sua direita (<), lá cate a erva vermelha de um lado da cama e a combine com uma das suas verdes, do outro lado da cama há munição e depois saia, entre na outra e lá aperte o botão no quadro dos insetos e depois empurre o aquário, depois de empurrar empurre o armário para aonde o aquário estava e abra a portinha para pegar Explosives Rounds e volte ao corredor, desça as escadas e vá para o save room, lá fique só com: shotgun, shotgun shells e volte para o corredor vermelho. Entre na porta dupla, empurre as duas estatuas de forma que elas tampem os dois ralos e depois aperte o botão do meio, pegue a Sun Crest e sai, siga pelo corredor até a penúltima porta antes da porta que da ao segundo andar do Hall, veja a cena com Richard e ele diz que foi mordido por uma cobra gigantesca e pedira um soro (Serum) e volte ao Medicinal room é aonde nos desviamos dos zumbis, lá cate o Serum e salve seu jogo, pois iremos enfrentar o chefe do game e fique só com: Bazooka, Explosives Rounds, Acids Rounds, 2 mixes de ervas vermelha + verde, Serum e Shield Key, depois volte onde Richard estava. Depois da cena ele te dará o radio e ira morrer cate duas ervar que ai estão e entre na porta, suba as rapidamente pois ai tem um zumbi e entre na porta e descarte a chave, lá avance um pouco para ver uma cena.

1° CHEFE – A COBRA GIGANTE
Não tente fazer nada contra esse chefe, você só perdera energia, ou seja, não a enfrente só corra até o buraco de onde ela saiu e cate a Moon Crest, mas antes de ir catar a Moon Crest certifique-se de que ela não esta indo atrás de você, pois senão ela vai te prender e você não vai conseguir sair e você poderá morrer mais fácilmente, caso isso aconteça mande tiros nela, depois de catar a Crest cate a shotgun shells em cima do barril e saia daí, desça as escadas dependendo se você foi mordido você desmaiara por causa do veneno e alguém ira te levar no Medicinal Room (o save room) e te curar e você acordara lá (acho que é o Wesker ou Barry) e então vá para o outro save room perto do enigma dos quadros, se você não foi mordido nada vai acontecer e vá para o save room mais próximo. Salve seu jogo e organize seu inventario da seguinte maneira: Beretta, munição, Wind Crest, Sun Crest e Moon Crest. Saia e vá para o corredor onde coloca as Crest, chegando lá coloque as três Crest no quadro e entre na porta.

FORA DA MANSÃO - O JARDIM E A GUARDHOUSE
Empurre a escada em direção à prateleira na parede e cate a crank cheque-a olhando a ponta dela para se tornar square-crank e entre na porta dupla, pegue três ervas verdes e duas vermelhas e faça dois mixes de vermelha+verde, fique bem ai e espere os dois cachorros aparecerem para você os matarem, você ouvira um barulhinho de alguma coisa apitando, então entre em seu inventario e clique em radio e veja a cena. Depois da cena cate duas ervas azuis e as mixes com as que você tem, depois siga num longo corredor e cate o mapa do jardim volte e siga numa porta dupla logo a frente, lá siga o corredor até um lugar que tem um negocio que se usa a crank então use a crank para drenar a água e então desça a escadinha e logo a frente suba e corra porque vai chover cobrinha e desça no elevadorzinho, lá em baixo mate mais dois cachorro e entre numa porta dupla, mate mais dois cães e cate as ervas e as mixes de forma verde+ azul, siga o longo corredor e entre porta. Empurre a estatua pelo corredor há direita e depois o da frente para tapar o buraco e então entre na porta dupla vermelha, lá cate um pente de munição e um Ink Ribbon e saia, vá para porta perto da porta que você entrou ai logo após de matar os cachorros, é um save room, cate o spray e o Explosives Rounds, e então fique só com: shotgun e shotgun shells então saia e entre na porta logo a frente, entre logo após de entrar ai numa porta ao lado, tire a tampa do ralo da banheira com água suja para poder catar a c.room key e saia, ai detone dois zumbis e cate a red book e abra a escrivaninha para catar shotgun shells e volte ao save room para guardar só a red book e depois saia.entre na porta perto de onde você colocou a estatua, nesse corredor entre na primeira porta que encontrar, nesse lugar siga apara um canto escuro e você avistará uma caixa de abelha e uma mesinha, então rapidamente cate a dormitory key e volte correndo para o corredor pois abelhas saíram atrás de você e lá no fim do corredor e empurre a estatua e cate três ervas e as mixe e então entre na porta ao lado,lá entre na porta ao lado, mate o zumbi e cate um pente de munição e sai, nesse quarto cate o mapa na parede e abra a escrivaninha para catar a shotgun shells, cate o file falando sobre uma planta que cresceu fora do normal contaminado por um forte e famoso vírus chamado T-Virus e mata qualquer um sugando seu sangue, depois disso empurre os armários para abrir uma passagem, então desça as escadas. Lá em baixo siga o corredor e uma parte estará inundada, empurre primeiro as duas caixas que estão perto de você na água depois empurra um pouco a caixa que esta lá no inicio do corredor e depois empurre para a parede da frente, depois disso é só você empurrar a caixa na água e passar por ela e catar duas ervas. Entre na água e abra a porta, siga pelo caminho pela direita de Jill, passe pela primeira porta e vá em frente para você achar duas portas, uma cena ira rolar com nada mais do que a mãe tubarão e seus dois filhotes que estão loucos para te jantar, então entre rapidamente na porta que fica á esquerda, lá haverá um botão grande e vermelho use-o para drenar a água, haverá mais um botão do lado da porta e então o aperte para abrir a porta do lado direito, então saia e entre na porta ao lado, lá cate dois pentes de munição, duas caixas de shotgun shells e a dormitory key e então volte para aquele lugar em que estão as abelhas, lá use a chave na porta perto da parte escura e entre, depois de ter entrado entre na porta ao lado e lá mate o zumbi e cate as Flames Rounds e depois volte ao save room. No save room, salve seu jogo e organize seu inventario da seguinte maneira: bazooka, explosives rounds, flames rounds, acids rounds, red book e dois mixes de ervas. Saia e entre na porta que acabamos de abrir com a chave, lá no quarto abra a escrivaninha e cate um Ink Ribbon e depois cate um file no armário cheio de livros vermelhos, depois coloque o red book na estante e uma passagem irá se abrir e então entre.

2° CHEFE – PLANT 42

Dicas:
-fique sempre em movimento.
-nunca, em hipótese alguma chegue perto dela.
-ela provavelmente ira morrer com 4 a 6 tiros de bazooka
Os ataques dele:
-ela vai fazer começar a cair pedacinhos do teto sobre você, esse ataque é facilmente evitado.
-ela vai dar chicotada com suas raízes em você
-esse é o mais perigoso, ela catará você com suas raízes e começará sugar seu sangue, e se você tiver pouca energia ela te corta no meio se te catar, mas é só manter distância que isso não acontecerá.

Bom fique mais ou menos na frente dos trincos da porta dupla e levante a mira e comece a atirar. Os tiros só valem se você atirar no topo de suas raízes, depois de matá-la você pensa que acabou com ela, mas ela se regenera e cata você, mas quem aparece? O super Barry! Ele aparece com um lança chamas e finaliza a planta de uma vez por todas, depois da cena vá até a lareira que ai tem e cate a Mansion key e então cheque-a para se tornar Helmet key, saia pela porta dupla e siga até o save room,mas quando você estiver no corredor uma cena acontece, é Wesker que esta disparando contra algumas abelhas e pede que você volte para Mansão para continuar a investigação, bom então vá até o save room, lá salve seu jogo e fique apenas com: bazooka, explosives rounds, acids rounds, helmet key e um item de cura, agora faça todo caminho até a Mansão e é ai que as coisas vão começar a esquentar.

A MANSÃO – PARTE – 2
Quando você atravessar o corredor do quadro das Crest, entrar na porta e avançar mais um pouco, você vai receber a visita de um novo monstro que será um problema pelo resto do jogo: os Hunters. Eles são mais resistentes e mais rápidos do que todos os monstros mais simples que já vimos (zumbis, cachorros, aranhas), e são capazes de te decapitar se tiverem a chance, ou seja, com se você tiver com pouca vida. Acabe com esse hunter e abra a única porta que não esta aberta ainda nesse local, lá acenda o abajur e cate o Doom Book 1, aproveite também para catar também a Magnum Rounds em cima da mesa e depois saia. Entre na porta que da no corredor do save room, lá haverá outro hunter então o mate, note que na parede do lado da porta do save room há um bilhete dizendo que Barry deixou munições na sala caso ela precisasse então entre, cate tudo lá e fique só com: beretta, munição, bazooka, explosives ou acids rounds e armor key e depois saia. Com a pistola suba as escadas e depois suba as outras, note que um hunter não notou sua presença, então atire nele e desça o primeiro lance de escadas, espere que ele apareça e meta bala nele daí mesmo até ele morrer, suba de novo as escadas e indo pelo lado direito vá andando de costa até que o outro hunter te veja e repita o mesmo passo, depois disso desça as escadas. Vá com a bazooka para o corredor em que da no lugar onde catamos a shotgun, mas cuidado, pois mais no corredor mais a frente tem um hunter, mate-o e entre na porta perto da porta que da no corredor dos cachorros e então descarte a amor key. Lá detone três zumbis, então cate as seis ervas verdes e mixes todas para fazer duas misturas cinza e então volte ao save room. Guarde tudo e fique só com: bazooka, acids ou explosives rounds, um ou dois mixes de ervas, helmet key. Saia e suba as escadas e vá para a parte a esquerda de Jill e entre na ultima porta, lá só abra a porta com a helmet key e volte ao corredor em que catamos a shotgun. No corredor em que catamos a shotgun vá para o corredor dos cachorros que agora foram substituídos por aranhas, então atravesse correndo e vá para o Hall. Suba as escadas e vá para o segundo andar da sala de jantar, lá haverá dois hunters, mas só desvie deles e entre na única porta mais a frente, lá haverá um hunter do outro lado da escada, acabe com ele e entre na porta perto da escada e então descarte a helmet key, lá cate um file em cima da mesinha e tem em cima da estante uma caixa de shotgun shells e a Magnum Rounds, agora empurre a escada bem de baixo da cabeça do veado e vá apagar a luz ao lado da porta, você verá uma coisa brilhando, suba as escadas e cate a Red Jewel e depois saia e desça as escadas. Entre rapidamente save room, pois ai tem dois hunters nesse corredor, salve seu jogo se quiser e organize seu inventario da seguinte maneira: bazooka, acids ou explosives rounds, um mixes de ervas, magnum rounds e a red jewel e então saia. Voe para o fim do corredor, pois ai tem dois hunters e então entre na ultima porta, ai terá mais dois hunters no corredor verde, então corra desviando dos hunters para o lugar em que se colocam as jóias lembra? Lá coloque a red jewel e então cate a Colt Pheyton eu acho que essa arma é a segunda mais forte do jogo, pois pode matar um hunter com um tiro e então vaze para o Hall, mas cuidado que no corredor do primeiro zumbi há dois hunters.
No Hall vá para o corredor que agora é das aranhas e vaze para o save room. No save room salve e fique só com: shotgun, shotgun shells, três ou dois mixes de ervas. Saia e suba as escadas, vá para a esquerda de Jill e entre na ultima porta, cate a erva que ai tem e entre na outra porta, nessa sala cheque o piano e se prepare.

3° CHEFE – A COBRA GIGANTE - O RETORNO

Dicas:
- fique sempre em movimento.
- não chegue tão perto da boca dela para não ser mordida.
- ela levará muitos tiros para morrer.
- evite ser enrolado pelo corpo dela.
Ataques dele:
- ela dará mordidas em você.
- ela poderá enrolar você com seu corpo, evitando você de fugir e te matar mais rápido.
- se você estiver em condição caution ou danger, ela tentara-te engolir numa bocada só.

Depois de uma boa briga você deve checar o buraco que ela fez no chão perto do piano, Barry aparecera e jogará uma corda para você descer, quando você descer a corda irá cair, mas Barry irá buscar outra para você, é só você esperar uns 30 segundos. Depois que ele voltar você irá subir e ele te dará um código, desça novamente, aperte o botão numa tumbinha (sei lá o que é) e uma passagem será revelada, desça as escadas e nesse corredor haverá um zumbi, mate-o e siga num corredorzinho que ai tem e mate outro zumbi para catar a shotgun shells e entre numa única porta que ai tem, lá siga o corredor até você ver dois zumbis jantando um corpo, e siga em frente (não onde os zumbis estão) e entre na porta na cozinha siga pela direita e detone o corpo no chão e entre no elevador. Lá siga pela direita de Jill, mas antes detone o zumbi e entre numa porta na primeira porta que você ver, lá cate a bateria e duas caixas de Explosives Rounds e depois saia. siga em frente passando pelo outro lado do elevador, detone o zumbi e entre na porta, na biblioteca detone o zumbi e siga pela direita e abra a escrivaninha para catar a Magnum Rounds e siga em frente, detone outro zumbi e siga em frente para achar outra porta e então entre, lá siga em frente ate você ver uma estatua e uma outra junto da parede com um botão, aperte o botão e uma luz irá aparecer, empurre a estatua até a luz e uma passagem ira se abrir, lá cate o 1° MO Disk e volte para a biblioteca, lá passe por dentro onde fica a mesinha e siga até você ver uma estante em destaque (olhe no mapa para você notar que ele protege uma porta), então empurre a estante pela esquerda dela e entre. Lá cate um Ink Ribbon e cheque a janela para você ver um heliporto (eu fiquei impressionado quando vi essa imagem) e cate um pente de munição se houver espaço (se bem que não é necessário) e faça todo o caminho feito até o save room. No save room salve seu jogo e fique só com: colt pheyton, magnum rounds, square-crank, bateria e um mixe de ervas ou spray e então face todo o caminho até aquela parte em que você drena a água perto da guarde house e desça o elevador até aonde que você matou dois cachorros, mas cuidado que no caminho haverá só um hunter. Nesse pátio haverá um elevador que não esta funcionando, então coloque a bateria num buraco na parede para que ele funcione e então suba, agora faça o caminho para lugar onde você drenou a água e use a crank lá para fazer a água subir e volte para o elevador e desça, novamente no pátio haverá uma pequena passagem perto do outro elevador e então de adeus a Mansão, pois não iremos mais voltar lá e então desça as escadas.

A CAVERNA
Logo que você descer entre na porta ao lado, você verá uma cena com Barry e responda yes para a primeira pergunta e no para a segunda, depois siga pelo caminho a esquerda e entre na porta (os dois caminhos darão no mesmo lugar), você dará num lugar em que tem um buraco no chão e um gerador logo a frente, vá no gerador e cate uma caixa de Explosives Rounds e um spray e siga pela direita do buraco no chão e entre em uma outra porta, siga em frente e você verá Enrico que fala que há um traidor dentre eles que os trousse para esse lugar, mas antes de ele contar quem é ele passa dessa para a melhor, alguém mata ele, tente seguir o assassino mas ele conseguiu fugir e cate a crank que ele deixou cair no corredor , cheque pra virar Hex. Crank e depois faça todo o caminho até a parte em que chegamos descemos as escadas para entrar na caverna, mas cuidado pois em todo a caminho haverá três hunters, quando você abrir a porta que da na escada siga o corredor até ver uma passagem que tem um buraco no chão, então use a hex.crank para gira a passagem e entre na próxima porta, suba o corredor e encoste na pedra gigante e volte para a porta, só que de uma maneira inexplicável a pedra começa a rolar pra cima de você então corra para não virar patê! até a porta, depois que ela arrebentar a parede suba até aonde a pedra estava para catar as Flames Rounds num buraco na parede mas um hunter aparecerá para te interromper, mate ele e siga para o buraco na parede e entre na porta.

4° CHEFE – A ARANHA GIGANTE

Dicas:
- fique sempre em movimento.
- desvie de suas bolas de veneno e só depois meta um tiro, pois ela fica um pouco parada depois.
- não deixe que ela te cerque.
Ataques dele: 
- ela ira cuspir bolas de em você.
- ela irá te morder.

Depois de matar ela espere a musica acabar e as arainhas saírem dela, então saia dessa sala e volte logo em seguida para fazer com que as arainhas sumam, lá cate a faca brilhando em cima do barril para cortar a teia que esta bloqueando a porta e então entre na porta, siga pela a esquerda de Jill e entre na porta. Mais um save room cate um Ink Ribbon e um Spray em cima da mesa, e use uma erva azul caso esteja em condição poison (envenenado). Salve e fique só com: shotgun, shotgun shells, hex.crank e a doom book 1 e depois saia dessa sala. Siga pelo corredor e entre na ultima porta, ai haverá dois caminhos um que vai dar num elevadorzinho e outro que tem a mesma pedra que aquela vez, então siga pelo caminho que tem a pedra, encoste-se à pedra e corra para um lugar seguro para não virar patê, vá até aonde a pedra estava e cate o mapa e o 2° MO Disk, note que ai tem um lugar que se usa a crank bem na frente no buraco na parede, então use a crank lá três vezes e entre na porta que fica no buraco da parede. Nessa sala note que há um quadrado no chão e quando alguém pisa uma coisa abre na parede, então empurre a estatua até a reta do quadrado no chão e use a crank num buraco na parede pra empurrar a estatua e use de novo para recuar e então empurre a estatua para o quadrado no chão e catar a Doom Book 2 na parede e vá para o caminho que tem um elevadorzinho e suba, lá cheque os livros olhando a parte em que eles se abrem ou seja a margem das folhas brancas, é como se você fosse abrir um livro para obter a Wolf Medal e a Eagle Medal e os coloques nuns orifícios de cada lado da fonte para abrir uma passagem, mais antes de descer cate todas as ervas verde e azuis que ai tem e então vá para a passagem que abriu e desça o elevador.

O LABORATÓRIO DA UMBRELLA CORPORATION
Bom parece que todos os enigmas do jogo eram para esconder esse lugar, então logo que você chegar ai desça a escada perto da porta dupla trancada, lá haverá um baú então fique só com: shotgun, shotgun shells e então entre na porta. Lá haverá três zumbis, detone-os e cate duas ervas verdes e vá para um corredorzinho do lado da escada e cate o 3° e ultimo MO Disk na mesinha e desça as escadas, entre rapidamente na porta do lado da escada, nesse corredor note que no fundo a uma porta que esta trancada essa é a porta da “prisão” e então entre na porta bem do lado da que você acabou de entrar, lá você TEM que catar o file na mesa e depois cate a erva verde e saia, saia do corredor e vá à frente ao caminho a frente da porta em que você saiu e entre na porta dupla. Lá use o computador e escreva JOHN como login e a senha é ADA, depois selecione B2 e escreva a senha MOLE, depois selecione B3 e de QUIT depois, logo depois de usar o computador cate os Slides no chão e sai e suba as escadas. Entre na porta perto da onde catamos o MO Disk. Lá use o slide na maquina e veja as fotos de monstros que já vimos e espere ai! Há uma criatura humanóide que ainda não vimos não se preocupe ainda vamos o encontrar em carne e osso, depois ira aparecer à foto de Wesker, será que ele trabalha para a Umbrella? Já vamos saber, cheque um quadrado na parede para catar a Lab Key agora saia e desça as escadas. Entre na porta há sua direita, lá entre na penúltima porta perto da segunda porta dupla, lá haverá quatro zumbis, detone eles e use o MO Disk num pequeno dispositivo para pegar um passcode e se não me engano ai tem uma Magnum Rounds e então saia. Use um passcode no dispositivo ao lado da porta da prisão e então saia. Siga pelo corredor a sua frente e depois dobre a outra esquina até você achar a terceira porta dupla e use a lab key para entrar, entre imediatamente na sua porta a esquerda, lá cate uma caixa de shotgun shells e uma erva vermelha, você terá de fazer o seguinte: você tem que colocar as duas caixas sobre o ralo SEM PISAR NO BOTÃO NO CHÃO! E depois colocar a escada debaixo do ralo na parede e saia pela porta, detone os zumbis e depois entre na porta bem à frente. Mais um save room, cate as ervas ai e as Flames Rounds, salve e fique só com: colt pheyton, magnum rounds, bazooka, explosives ou flames rounds, dois mixes de ervas e dois MO Disk e depois saia, entre onde você empurrou as caixas e entre no buraco na parede, no necrotério use um MO Disk no mesmo aparelho e depois saia pela porta e volte para o corredor do save room, agora siga pelo lado que esta escrito “power house” no chão e entre na porta mais a frente. Você terá que ficar desviando o tempo todo desses bichos chamados chimeras, eles são chatos pra caramba, então logo que você entrar siga pela direita de Jill pelo caminho e acione o botão no computador e agora siga pelo lado esquerdo da porta até entrar em outra porta, lá siga bem a sua frente para usar o ultimo MO Disk na maquininha e então siga pelo lado direito da porta e siga o caminho até uma porta dupla (use o mapa caso não a encontre) e então entre, ai nessa sala acione outro computador e vaze da power house para o save room. No save room salve seu jogo e fique só com: colt pheyton, magnum rounds, bazooka, dois tipos de munição da bazooka e três mixes de ervas e saia daí. Siga pelo lado direito do save room e então acione o botão do lado do elevador e Barry aparece para descer com você e veremos uma longa cena. Lá embaixo o traidor aparece e é o Wesker, ele diz que pretendia trair a Umbrella e os S.T.A.R.S. e Barry esta ao lado dele, pois Wesker estava dizendo que seqüestrou a família de Barry e ia liberá-los se ele o ajudasse e ele pedira que Barry saia, quando ele saia ele diz que a historia de seqüestro é tudo mentira só para fazer ele o ajudar, mas Barry volta e escolta Wesker e salva a Jill, mas ele tentara destruir o monstro Tyrant mas ele acaba acordando e desacordado o Barry e sobra pra você agüentar a bronca.

5° CHEFE – TYRANT

Dicas:
-fique sempre em movimento.
-só atire quando você tiver a certeza de que você vai acertar.
-não evite em usar item de cura quando achar necessário
Ataques dele:
- ele batera em você com suas garras.
-ele catará você no chão e te matar

Quando a batalha começar corra para um canto do laboratório e espere ele ficar visível e atire, repita esse passo até ele cair. Ele é meio fácil ate para ser a MAIOR arma biológica que a Umbrella já criou não acha? Depois que ele cair já acordar o Barry apertando o botão “x” e depois saia daí, Wesker não esta mais ai e a detonação de toda a Mansão esta prestes a ser detonado depois da cena vá para save room. Salve seu jogo e leve as armas você quiser levando um item de cura e só e saia. Vá para a porta em frente em que da no lugar em que se tem a escada e tem uma porta ao lado, lembra? Vá pra lá, mas nesse lugar todos os zumbis foram substituídos por chimeras e corra para a porta do lado da escada, lá use os passcodes num painel com umas luzinhas lá no fundo para destrancar a porta e entre. Siga pelo corredor até a ultima porta e entre e você libertou o Chris e saia do lugar e vá para o lugar em que se usam os passcodes e saia de lá também e suba as escadas. Detone três zumbis que ai está e siga de onde eles estavam e entre na porta dupla em que se tem só um baú dentro, lá limpe seu inventario e fique com quantos mixes e ervas que você puder carregar, mas deixando só um espaço livre em seu inventario, é isso ai não levaremos uma arma sequer contra o ultimo chefe dessa aventura e então suba as escadas do lado do baú. Lá em cima entre na porta dupla ai do lado e siga o corredor e cate uma bateria no chão que ai tem e coloque-a num buraco na parede do lado da porta dupla no fim do corredor e uma contagem regressiva ira começar e você só têm três minutos para vasar daí. Depois que ela entra no elevador e sair no heliporto cate na caixa vermelha ao lado do elevador o flare para chamar o helicóptero e o use em qualquer lugar rapidamente, um helicóptero vira para salvar nossos heróis, mas não pense que você vai se safar dessa, Tyrant tem outros planos para você.


ULTIMO CHEFÃO – TYRANT – A REVANCHE
Agora sim ele esta muito mais forte e mais rápido e correndo, quando a batalha começar, fique sempre desviando dele pela sua mão direita pois ele sempre ataca pela mão esquerda, fique sempre em movimento e quando você ficar em condições ruins tome um mixe, não de moleza! Quando a contagem estiver quase acabando Brad o piloto do helicóptero jogara um Rockt Launcher para você, cate-a e mande só um tiro nele para ele virar picadinho de monstro e fim de game!!!! Brad desce e os resgata e pouco segundos depois a Mansão vai pelos ares e Jill conseguiu fugir desse pesadelo infernal. Será?
Obs: Se você terminou o jogo em menos de 3 horas você ganhara a R.Launcher com munição infinita, mas você ganhara a Closet Key, que abre a porta que fica onde tem um espelho gigante lembra? Serve para você trocar de roupa.
Para usar esses itens de um load no save que você fez quando zerou o jogo


Opa e aí bróder, beleza? Hoje trago para você o detonado de Resident Evil: 0, o segundo jogo da franquia de Survivor Horror mais conhecido do mundo, que passou para um remaster! Este game está disponível para PlayStation 1, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One e PC!
Abaixo, segue o detonado:


Parte I: Ecliptic Express 

Siga pela porta da esquerda. Após a cena, mate os zumbis e entre na porta adiante. Seguindo este corredor, na primeira porta há o Passenger’s Diary, munição de Handgun e um Ink Ribbon no casaco. Na porta ao lado há outro Ink Ribbon, uma Green Herb e o Investigation Orders. Siga até o fim do corredor e pegue a chave Dining Car Key no corpo e veja a cena. Mate os cerberus e pegue munição de Handgun no corpo de Edward. Faça o caminho de volta até o primeiro vagão e descarte a chave na porta. Pegue o Notice to Supervisors e suba as escadas. Vá ao fim da sala e veja a cena. Não gaste sua munição com o monstro, apenas tente descer as escadas de volta e veja a cena. Agora você já pode controlar Billy. Com apenas um dos personagens, vá ao fim da sala e use a escada para subir em cima do trem (use Start para dar a ordem). Siga até o final e conecte os cabos. Você cairá em uma sala. Pegue munição de Handgun, a Conductor’s Key e envie a chave para o primeiro andar através da máquina.

Mude para o outro personagem. Desça as escadas e entre pela porta automática para chegar à cozinha. Vá ao final do corredor e pegue a Conductor’s Key na máquina. Atravesse o trem novamente e descarte a Conductor’s Key na penúltima porta, entrando por ela. Pegue o mapa, o Note from Conductor no chão e a Briefcase no armário. Aperte o botão ao lado da porta e suba a escada. Entre na próxima porta. Pegue o Ice Pick ao lado e entre na próxima porta. Pegue munição de Handgun e Shotgun e a Hunting Gun (há também um First-Aid Spray e um Ink Ribbon). Saia dessa sala e volte pela porta. Você terá que enfrentar o escorpião. Atire nele com a Hunting Gun mirando para baixo até matá-lo. Pegue o Panel Opener e desça a escada novamente. Saia da sala e atravesse o trem, voltando à cozinha. Envie o Ice Pick pela máquina e mude para o personagem preso na sala. Pegue o Ice Pick e use-o na porta. Junte os dois personagens de volta na cozinha e use o Panel Opener no tampão e passe através dele. Mate os cerberus. Pegue as munições e o Gold Ring. Combine o Gold Ring com o Briefcase e saia pela próxima porta. Posicione um personagem em frente à máquina e o outro em frente ao suporte com uma arma. Pressione o botão da máquina e pegue o Hookshot com o outro personagem. Junte os personagens novamente e volte à sala anterior. Volte destrancando a porta para retornar à cozinha (você pode combinar a Empty Bottle do refrigerador com um Gas Tank para formar Molotov Cocktails). Saia da cozinha pela porta. Atravesse esse vagão e, no próximo, use o Hookshot com um dos personagens na janela ao lado da porta. Ande por cima do vagão e entre no buraco.

Pegue a Jewelry Box e examine-a para encontrar o Silver Ring. Pegue outra Knife no chão, se quiser. Combine o Silver Ring com a Briefcase para obter o Blue Keycard. Saia dessa sala e desça as escadas à direita. Junte os personagens e vá ao corredor do corpo de Edward. Use o Blue Keycard na última porta e veja a cena. Entre na porta seguindo o corredor. Agora você terá que parar o trem antes que ele bata. Escolha o personagem que irá ficar e, com o outro, pegue munição de Handgun e o Magnetic Card no chão. Atravesse o trem inteiro tomando cuidado com os muitos zumbis que aparecerão. Vá até a área onde você conseguiu o Hookshot. Use o Magnetic Card na máquina. Para resolver este desafio, basta usar 10 números de 1 a 9 até fazer a soma do número indicado. Faça isso com ambos os personagens e veja a cena.
Aqui, pegue do chão os itens que julgar necessários e siga pela porta ao lado do trem. Siga o corredor do esgoto a suba a escada.


Parte II: A Mansão da Umbrella

No Hall, suba as escadas e entre pela porta da esquerda. Pegue o Notice to All Staff em cima da mesa e o Crank Handle no armário. Saia dessa sala, volte ao primeiro andar e entre pela porta dupla da direita. Mate os zumbis, pegue munição de Handgun e entre na porta acima. Siga pela porta da direita. Mate os zumbis, pegue a Black Statue e a Shotgun (abandone a sua Hunting Gun). Suba a escada. Siga o corredor matando os zumbis e entre pela porta, destrancando-a. Pegue o Regulations for Trainees, munição de Shotgun e a entre na porta que está após a porta dupla. Mate os zumbis e entre na outra porta dupla. Pegue o mapa e o Microfilm A. Com Billy, use a Crank Handle no elevador para subir Rebecca. Com Rebecca, pegue a munição de Handgun e saia pela porta subindo os degraus (cuidado com os insetos).

Atravesse o terraço ignorando os corvos e entre na próxima porta. Siga em frente e desça as escadas. Destranque a última porta, mas não entre. Mude para Billy. Volte ao Hall (se quiser, coloque a Black Statue na estátua para liberar um espaço no inventário) e entre na primeira porta da direita no segundo andar para se juntar à Rebecca. Entre pela próxima porta. Mate os insetos, pegue munição de Shotgun, a Grenade Launcher e a White Statue. Volte ao corredor, suba as escadas e use Billy para girar uma das manivelas (deixe suas armas mais potentes com ele). Enquanto Billy segura a jaula no alto, desça a escada com Rebecca e pegue a Fire Key. A centopéia irá agarrá-la. Volte para Billy e mate-a. Desça as escadas e volte para o Hall. Coloque a White Statue na estátua, desça as escadas do Hall e entre na porta dupla da direita. Use a Fire Key na porta vermelha e entre. Pegue o Lighter Fluid e combine-o com o Isqueiro do Billy. Saia dessa sala e volte ao Hall. Suba as escadas e entre pela porta dupla. Vá para a sua direita e entre na primeira porta. Vá ao final do corredor e entre na última porta descartando a Fire Key. Empurre a mesinha até a lareira, ascenda a luz e suba nela. Pegue o Iron Needle. Pegue também nessa sala munição para Handgun e Shotgun, o Assistant Director’s Diary e volte ao corredor anterior. Entre pela porta dupla novamente. Use o Isqueiro de Billy ao lado da porta da esquerda para destrancá-la e entre. Mate os zumbis, pegue Grenades na estante e suba para o corredor ao lado. Empurre a estante e pegue o Book of Good. Examine-o para encontrar o Angel Wings dentro dele. Faça o caminho de volta para o Hall. Combine o Angel Wings com a White Statue para formar a Statue of Good e deixe-a na balança da estátua. Entre pela primeira porta da direita do segundo andar. Suba as escadas e entre na porta acima. No terraço, entre na porta seguinte. Coloque o Iron Needle no relógio. Mova o “Minute Hand” para “R” três vezes e o “Hour Hand” para “L” quatro vezes, assim marcando 8:15. Volte para o Hall.

Entre na porta branca ao lado. Mate os zumbis, pegue o A Verse of Poetry na mesa, munição de Shotgun no chão, o Microfilm B em cima da lareira e volte ao Hall. Desça as escadas e entre na porta da esquerda. Entre na porta branca do final do corredor. Mate os zumbis, pegue munição de Handgun e use os dois Microfilms no projetor. Pegue o MO Disk e o Microfilm Image. Volte para o Hall, suba as escadas e entre pela porta dupla. Use o MO Disk no computador subindo os degraus para obter um código e ligar as máquinas. Olhe o seu Microfilm Image no inventário e veja as posições correspondentes ao código. Coloque Billy em uma posição e Rebecca na outra. Pressione os botões para liberar as portas trancadas por espadas. Entre pela porta dupla desta mesma sala e mate os zumbis. Entre pela próxima porta dupla. Pegue munição de Handgun e cheque a mesa da sala para ver as posições das peças do tabuleiro. Agora, arraste o Rei até a posição do tabuleiro da mesa. Pegue o Book of Evil e o Marcus’ Diary 1. Examine o Book of Evil para encontrar a Black Wing. Saia dessa sala e entre na porta seguinte. Mate os zumbis, pegue o First-Aid Spray se quiser e coloque a mistura química do tubo verde do canto da sala no seu Mixing Set para obter o Green Chemical. Volte para o Hall e combine a Black Wing com a Black Statue para obter a Statue of Evil. Coloque-a na balança da estátua para abrir a passagem. Desça pela escada revelada.

Siga o corredor matando as aranhas e entre pela última porta. Pegue o Correctional Institute Inmate List em cima da mesa e o mapa (também há ervas e Ink Ribbon). Siga pela outra porta. Com Billy, erga Rebecca para que ela possa passar pelo buraco. Com Rebecca, pegue o About the Power Regulator no chão e vá ao painel de controle de força. Coloque os botões na ordem Up, Up, Down, Up e Up. Após a cena, você terá que salvar Rebecca. Faça o caminho de volta ao Hall, tomando cuidado com os eliminators (macacos). Desça as escadas e entre na porta dupla da direita. Siga pela porta acima. Desça as escadas da esquerda e vá até o fim do corredor. Mate mais eliminators, siga o corredor, pegue munição de Handgun e entre na última porta para salvar Rebecca. Após a cena, saia dessa sala e volte ao corredor.

Use o Isqueiro de Billy nas estátuas nos animais na seguinte ordem: veado, lobo, cavalo, tigre, cobra e águia. Siga pela passagem revelada e entre na primeira porta. Pegue a .Unity Tablet na lareira e volte. Na sala da última porta há apenas o file Management Trainee’s Diary, portanto, saia desse corredor e entre pela porta anterior a qual você salvou Rebecca. Desça as escadas, tome cuidado com as aranhas e entre pela primeira porta. Mate os insetos e pegue a Locker Key e saia. Entre pela porta dupla. Suba as escadas, pegue munição de Handgun e Shotgun e use a Locker Key no armário. Pegue a Duralumin Case, examine-a e insira o código 385 para encontrar a Handgun Parts. Combine com uma de suas Handguns para obter uma Custom Handgun. Escolha um dos personagens para ficar nessa sala e desça com o outro pela escada. Com o que ficou, pressione os botões na ordem L, Center, R e Center, andando com o personagem até encontrar um botão (pegue o Acid Rounds). Aperte o botão e dois Hunters aparecerão. Mate-os e pegue a Water Key. Junte os personagens e volte para o Hall. Suba as escadas e entre na primeira porta da direita. Entre na porta seguinte e descarte a Water Key na porta azul, entrando por ela.

Entre na porta ao lado e pegue o Vise Handle, tomando cuidado com o Leech Zombie, e saia. Siga o corredor e aparecerá outro Leech Zombie. Entre na próxima porta. Com Billy, toque o piano e abrirá uma passagem. Vá apenas com Rebecca e pegue a munição de Magnum e a Battery. Volte para Billy e toque o piano novamente. Saia dessa sala. Entre pela porta do fim do corredor. Siga pela porta acima. Pegue munição de Shotgun e use a Vise Handle para pegar a Obedience Tablet. Saia dessa sala. Na sala abaixo há ervas, First-Aid Spray e munição de Handgun, além de Empy Bottle. Volte ao Hall. Saia pela porta de entrada do Hall. Vá para a sua direita e coloque a Battery ao lado do elevador. Traga o elevador para baixo e empurre a caixa até o pilar. Suba na caixa e pegue a Discipline Tablet. Com as três Tablets no inventário e também o Hookshot, volte para o Hall, suba as escadas e entre pela primeira porta da direita. Suba a escada e entre pela porta dupla. Pegue a munição de Handgun, coloque as três Tablets descendo a escada e veja a cena. Saia pela outra porta dupla.

Parte III: Laboratório 

Siga a ponte e vire para a direita. Escolha um dos personagens para ficar em cima da lajota e passe suas armas mais fortes para o outro. Com o outro, entre na porta dupla da igreja. Entre depois na porta ao lado. Pegue munição de Shotgun, Napalm Rounds e volte. Mate o morcego gigante e use o Hookshot no buraco do teto. Desça a escada. Acione a alavanca ao lado e entre pela porta seguinte, destrancando-a. Junte os personagens e use o elevador. Siga em frente e entre pela porta. Siga pela esquerda e pegue o Marcus’ Diary 2. Com Rebecca, use o Hookshot no buraco do teto. Pegue o Laboratory Manager’s Diary na cadeira e siga em frente. Pressione o botão do tubo e pegue a Leech Capsule, tomando cuidado com o Leech Zombie. Pegue o mapa e saia pela outra porta. Pressione o botão da parede para liberar uma passagem no andar de baixo e entre pela porta do fim do corredor. Pegue o Leech Growth Report, munição de Shotgun e misture o composto químico do tubo vermelho em seu Mixing Set para obter o Stripping Agent. Combine o Stripping Agent com a Leech Capsule para obter o Bl. Leech Charm. Siga pela porta dupla. Na nova sala, mate os zumbis, pegue o First-Aid Spray e o Investigator’s Report. Através da máquina ao lado da porta, envie o Bl. Leech Charm para Billy.

Controlando Billy, pegue o Bl. Leech Charm na máquina e saia pela porta. Siga o corredor revelado e use o Bl. Leech Charm na última porta para destrancá-la, entrando por ela. Pegue munição de Handgun numa gaveta, o Input Reg. Coil numa estante e a foto. Siga pela próxima porta. Mate os zumbis e pegue o Gr. Leech Charm na estátua. Volte para a sala com o buraco no teto e envie-o para Rebecca. Com Rebecca, pegue o item na máquina e use-o para entrar pela porta verde. Atravesse a sala matando os zumbis que estão no chão, pegue munição de Handgun e o Sterilizing Agent. Saia dessa sala e volte pela porta dupla. Use o Sterilizing Agent na máquina ao lado do tubo vermelho para desintoxicar a sala e entre. Pegue a Breeding Rm. Key e saia pela porta cinza. Descarte a chave na penúltima porta e entre. Siga o corredor, pegue o B.O.W. Report no chão e o Dial numa das jaulas. Volte para a sala com a máquina e envie o Dial para o Billy. Com Billy, saia dessa sala e use o Dial na próxima porta. Faça a seqüência 4, 8, 6, 3 e entre pela porta. Acione a alavanca da parede para mover a escada e pegue o Output Reg. Coil. Mude para Rebecca. Saia pela porta dupla, entre na porta da frente e em seguida na porta adiante. Siga pela esquerda e desça a escada, juntando os personagens. Use o Hookshot para subir pelo buraco no canto dessa sala. Pegue munição de Shotgun e destranque a porta. Ainda nessa sala, use o Output Reg. Coil e o Input Reg. Coil no painel. Desça a escada e tente entrar no vagão. Após a cena, suba a escada novamente e entre na pequena sala. Pegue o Output Reg. Coil do chão e coloque-o no painel novamente. Desça a escada e entre no vagão. Abandone o seu Hookshot, pois não precisará mais dele. Pegue a Magnum no corpo e pressione o botão no painel para por o vagão em movimento. Saia do vagão.

Pegue as ervas, suba os degraus e suba a escada. Entre pela porta acima. Siga em frente e desça pelo pequeno elevador. Siga o corredor e entre pela porta. Vá até o final do corredor e pegue a Up Key no chão. Saia dessa sala e volte pelo elevador. Entre na porta com a luz branca. Pegue as munições, o mapa, e use a Up Key no computador. Saia dessa sala. Siga para o grande elevador e aperte o botão no painel para descer. Siga em direção da porta dupla para ver a cena de Enrico. Pegue a Elevator Key no chão e siga para o lado oposto. Use a Elevator Key na porta e veja a cena. Mate o Tyrant e entre no elevador. Vá para o LV4 e saia do elevador.
Após a cena, entre pela outra porta dupla. Siga o corredor e entre na sala. Pegue munição de Handgun e examine o painel com pontos vermelhos. Ligue todos os pontos para fornecer energia para toda a fábrica. Desça pelo pequeno elevador. Siga o corredor matando os zumbis, pegue as ervas e entre pela próxima porta. Siga o corredor, tome cuidado com outro Leech Zombie e entre pela última porta. Mate o zumbi, pegue o mapa e desça as escadas. Entre na próxima porta. Pegue munição de Shotgun e entre na porta seguinte. Desça as escadas e entre na porta para encontrar Billy. Saia dessa sala e volte subindo as escadas.

Nessa sala, posicione Rebecca em frente à maquina subindo os degraus e, com Billy, desça pela pequena escada. Empurre o caixote cinza para a direita e suba nele. Com Rebecca, aperte Rot. R. Volte para Billy. Empurre o caixote cinza para cima (na direção da escadinha) até encostá-la na parede. Empurre o caixote marrom da esquerda para baixo até à parede. Empurre o caixote marrom que sobrou para a esquerda e depois para baixo até encostar-se ao outro. Suba nele e desça para a esquerda. Volte para Rebecca e aperte Rot. L. Com Billy, empurre o caixote para a direita e suba. Com Rebecca, aperte Rot. L e volte para Billy. Empurre a caixa para baixo e volte pela escada. Com Rebecca, aperte Fill/Drain. Atravesse pelas caixas e pegue o Handle. Saia dessa sala. Suba as escadas e saia pela outra porta. Use o Handle na porta seguinte e entre. Mate os zumbis e suba a escada da direita. Use a mistura do tubo vermelho para obter o Green Chemical e pegue o Investigator’s Report 2. Desça a escada, vá para a direita e entre na porta. Mate os Hunters e entre na próxima porta. Pegue munição, ervas, First-Aid Spray e o About Battery Fluid. Entre na próxima porta. Desça as escadas e entre na porta. Atravesse o corredor e entre na porta. Mate os zumbis, pegue munição de Shotgun, o Treatment Plant Manager’s Diary e desça pelo elevador. Atravesse o corredor, ignorando a porta. O Proto Tyrant aparecerá novamente. Mate-o e aperte o botão no final do corredor para surgir uma escada. Suba por ela. Pegue a Motherboard no chão e volte pela escada. Suba pelo elevador. Use a Motherboard na máquina para ativar a gôndola. Com Rebecca, entre na gôndola. Na nova sala, gire a alavanca em frente ao computador para drenar a água a saia pela porta. Mate o inseto e pegue o Industrial Water na bancada. Misture o composto do tubo azul duas vezes no Mixing Set para obter o Sulfuric Acid. Destranque a porta azul, mas não entre. Desça as escadas.

Com Billy, desça pelo elevador e entre na porta ignorada anteriormente. Desça a escada a atravesse o corredor tomando cuidado com o sapo. Suba a escada e entre na porta. Mate os zumbis, pegue munição de Shotgun, destranque a porta azul e entre. Junte os personagens e faça Billy erguer Rebecca para pegar a Empty Battery na prateleira. Combine o Industrial Water com o Sulfuric Acid para formar o Battery Fluid, e então o combine com a Empty Battery para obter a Hi-Power Battery. Suba a escada e entre pela porta azul ignorada anteriormente. Entre na porta verde, suba as escadas e entre pela outra porta. Entre na porta seguinte. Com Rebecca, suba em cima do caixote, e, com Billy, insira a Hi-Power Battery no trator e pressione o botão. Pegue o Keycard e faça o caminho de volta para onde você matou os insetos e entre pela porta com a luz branca. Dê a volta na sala e use o Keycard para poder abrir a porta. Pegue munição de Mangum e entre na porta do outro lado. Veja a cena e mate o monstro (há munição de Magnum pelos corredores). Pegue as duas Shaft Key e use-as ao mesmo tempo na porta dupla. Pegue todos os itens e suba pelo elevador. Após a cena, atire no monstro; Rebecca irá perceber sua fraqueza à luz e decidirá abrir as comportas para iluminar o local. Enquanto ela faz isso, descarregue toda a sua munição no monstro até ele morrer.
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